
妖怪ナイトサバイバー
縁日の妖怪の大群を、お札で生き残る。百体の妖怪図鑑、合体武器、ステージ制。
受託の前に、まず自社で企画し、公開し、遊ばれた数字を見て直す。作り方そのものが、私たちの実績。

縁日の妖怪の大群を、お札で生き残る。百体の妖怪図鑑、合体武器、ステージ制。



牧場でカラフルな怪獣を育てる。世話・信頼・進化・逃走。友だちの怪獣と「なつき」の綱引き。
豊島区の小学生と「バーチャル豊島」をひとつ作る五日間の教室。子どもが遊ぶ現場を、毎回見ている。
ブランドが「体験」として入っていける、数少ない場所。見せるのではなく、遊んでもらう。
遊ぶだけでなく、作る側にも子どもがいる。次の世代の「当たり前」が、ここにある。
ブランドの世界に、子どもが自分の足で入ってくる。滞在するのは数秒ではなく、数十分。
公開してからが本番。遊ばれた数字を見て、毎週直す。大きな予算より、速い改善。
目的の整理から、企画・開発・公開後の運用まで一貫して担う。
実績リストは、まだ短い。だから隠さずに言う。私たちは、これから代表作を作るスタジオ。大手の制作会社が「数ある案件のひとつ」として扱う規模の予算でも、私たちにとっては社運を賭けた一作目になる。最初の一社と、この絵を一緒に完成させたい。
営業と開発が分かれない。最初に話した人間が、そのまま設計し、実装し、運用まで伴走する。
いきなり大型の発注は求めない。まず小さな試作で手応えを確かめてから、次を判断してほしい。
週次で「動くもの」を共有しながら進める。開発の過程をSNSで公開している、隠しごとのないスタジオ。
どの段階でも、動くものを見ながら次を決められる。
目的とターゲットの整理。「何を遊ばせたいか」を一緒に言葉にする。最初のブロックを置く。
まず遊べる試作を作る。面白いかどうかを、実際に触って判断する。
毎週「動くもの」を見せながら本制作。方向のズレをその場で直す。
出してからが本番。数字を見て直し、季節のイベントで盛り上げる。
